Otto DIY: El Robot que Baila y Educa

En este proyecto, llevamos la fabricación digital al aula. He personalizado y optimizado el famoso robot Otto DIY para crear una experiencia única de aprendizaje en el Centro Básico EBEN-EZER.

Lo que encontrarás en este post:

* Diseño Optimizado para Impresión 3D: He ajustado los archivos originales en Fusion 360 para asegurar que cada pieza (cabeza, cuerpo, piernas y pies) encaje perfectamente con tolerancias mínimas, ideal para imprimir en una Ender 3.

* Personalización Institucional: El robot lleva los colores y el logo de la escuela EBEN-EZER, demostrando cómo la fabricación digital puede crear productos con identidad propia.

* Electrónica y Movimiento: Mira a Otto en acción, bailando al ritmo de la música mientras interactúa con su entorno.

¿Por qué apoyar este proyecto en Patreon?

Al convertirte en mecenas, tendrás acceso a:

* Mis archivos .f3d y .step: Para que puedas modificar el diseño base en Fusion 360.

* Guía de Impresión: Mis configuraciones de Slicer para obtener este acabado limpio y funcional.

* Flujo de Trabajo: Un desglose de cómo integrar marcas e identidades gráficas en modelos 3D mediante técnicas de relieve y cambio de filamento.

¡Hagamos que la tecnología llegue a más estudiantes! Tu apoyo me permite seguir diseñando, imprimiendo y compartiendo estos proyectos de código abierto con un nivel profesional.

https://www.patreon.com/posts/147249483?utm_campaign=postshare_creator&utm_content=android_share

Partes de un Robot

Partes de un Robot

Un robot es una máquina programable capaz de realizar tareas de forma autónoma o semiautónoma. que utiliza principios de la robótica. Su principal objetivo es introducir conceptos de ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas (STEAM) de una manera lúdica.

Componentes Clave

Los robots están formados por tres partes principales:

  • Cerebro (Controlador): La parte que procesa la información y toma decisiones. Puede ser un microcontrolador (Arduino uno)o una computadora.
  • Cuerpo (Estructura): La parte física que le permite interactuar con el entorno. Incluye brazos, ruedas, o piernas.
  • Sentidos (Sensores): Dispositivos que captan información del entorno, como la vista (cámaras), el tacto (sensores de presión), o el oído (micrófonos).

¿Para qué sirven?

Funciones de los Robots

  • Manipulación: Mover objetos en una fábrica.
  • Movilidad: Moverse por un espacio.
  • Interacción: Ayudar y comunicarse con las personas.
  • Exploración: Investigar lugares peligrosos o de difícil acceso.

Estructura del Movimiento de un Robot

Para explicar la relación entre estos componentes, lo mejor es verlos como una cadena de mando. Cada parte tiene una función específica que permite que el robot se mueva.

 

Funciones de cada componente

Motores amarillos: Estos son los músculos del robot. Son motores de corriente continua (DC) que, al recibir energía, giran y hacen que el eje se mueva. Por sí solos, no saben en qué dirección girar ni a qué velocidad, y no pueden conectarse directamente a un cerebro como un Arduino porque consumen más corriente de la que este puede suministrar.

Driver L298N:

Este es el controlador de potencia. Actúa como un puente o «cerebro intermedio». Recibe las señales de bajo voltaje de tu microcontrolador (por ejemplo, un Arduino) y las convierte en la energía de alto voltaje y corriente que los motores necesitan. El L298N tiene una configuración llamada «Puente H» que le permite invertir la polaridad de la energía que envía a los motores, lo que es clave para cambiar la dirección de giro (hacia adelante o atrás).

Ruedas: Son el medio de desplazamiento. Conectadas directamente a los motores, las ruedas convierten el movimiento de rotación del motor en el movimiento de traslación del robot. El movimiento del robot (hacia adelante, atrás o girar) depende de la dirección y la velocidad a la que giran sus ruedas.

Tipos de Locomoción de los robot  de suelo

Tipos de Locomoción de los robot de suelo

Los robots móviles se clasifican según su tipo de locomoción, es decir, la manera en que se desplazan de un punto a otro. En general, los tres medios de locomoción más comunes son:

Ruedas: Los robots con ruedas son los más comunes, ya que son relativamente fáciles de fabricar y controlar. Las ruedas pueden ser de diferentes tamaños y formas, y pueden estar hechas de diferentes materiales. Los robots con ruedas se utilizan en una amplia gama de aplicaciones, como transporte, logística y limpieza.

Patas: Los robots con patas son más complejos que los robots con ruedas, pero pueden proporcionar una mayor movilidad en terrenos irregulares. Las patas pueden ser de diferentes tamaños y formas, y pueden estar hechas de diferentes materiales. Los robots con patas se utilizan en una variedad de aplicaciones, como inspección, rescate y exploración.

Orugas: Los robots con orugas son similares a los robots con patas, pero utilizan orugas en lugar de patas. Las orugas proporcionan una mayor tracción y estabilidad en terrenos irregulares. Los robots con orugas se utilizan en una variedad de aplicaciones, como construcción, minería y agricultura.

Además de estos tres tipos de locomoción, también existen otros tipos menos comunes, como:

Robots voladores: Los robots voladores utilizan alas para desplazarse por el aire. Los robots voladores se utilizan en una variedad de aplicaciones, como vigilancia, inspección y transporte.

Robots acuáticos: Los robots acuáticos utilizan propulsores para desplazarse por el agua. Los robots acuáticos se utilizan en una variedad de aplicaciones, como exploración, investigación y rescate.

Los Inventores es una película sobre cuatro estudiantes de secundaria indocumentados de Phoenix, Arizona, que participan en un concurso de robótica submarina. Los estudiantes, Oscar, Cristian, Luis y David, son todos de origen mexicano y tienen que superar muchos obstáculos para construir un robot que pueda competir con los equipos de las mejores universidades del país.

Oscar es el líder del equipo y el que más sueña con ganar la competencia. Es un joven inteligente y ambicioso que quiere demostrar que puede lograr grandes cosas, a pesar de su situación migratoria. Cristian es un mecánico ingenioso que es el responsable de construir el robot. Luis es un atleta natural que ayuda a entrenar al equipo para la competencia. David es un músico talentoso que aporta creatividad y entusiasmo al equipo.

Los estudiantes trabajan duro para construir su robot, pero se enfrentan a muchos desafíos. No tienen acceso a los mismos recursos que los equipos de las universidades, y tienen que trabajar con piezas de repuesto y materiales reciclados. Además, tienen que lidiar con el estrés de la competencia y el miedo a ser deportados.

A pesar de los obstáculos, los estudiantes nunca se dan por vencidos. Trabajan juntos para construir un robot que es innovador y competitivo. El robot de los estudiantes es un éxito, y se convierten en los primeros estudiantes indocumentados en ganar el concurso de robótica submarina.

Mensajes para niños:

  • Los sueños son posibles, incluso si las cosas son difíciles.
  • La amistad y la colaboración son importantes para lograr grandes cosas.
  • No hay que dejar que el miedo te impida hacer lo que quieres.

Actividades para niños:

  • Haz un robot con materiales reciclados.
  • Investiga sobre la robótica submarina.
  • Escribe una historia sobre un grupo de niños que superan los obstáculos para lograr sus sueños.
Que es Mixly?

Que es Mixly?

UNA POTENTE Y SENCILLA HERRAMIENTA DE PROGRAMACIÓN GRÁFICA DE
ARDUINO Y SUS DIVERSAS VERSIONES DE TARJETAS, MUY ADECUADA PARA
SU USO EN LA ENSEÑANZA PRIMARIA SECUNDARIA Y LA FORMACION
PROFESIONAL.

Descripción de las Áreas de trabajo.

Las áreas que presenta el entorno son las mostradas en la figura siguiente:

  1. Área de  Bloques: En el área de «Bloques» se muestran las librerías, al pulsar sobre
    cualquiera de ellas se despliega una pestaña con los bloques que integran esa librería.
  2. Área de Menús :En este área se muestra los botones de las opciones del menú de la
    aplicación.
  3. Area de Trabajo: Es la parte principal de la aplicación sobre este área se arrastran y
    sueltan los bloque procediendo al ensamblado de estos. En este áreas
    se puede realizar Zoom y Centrado de imagen
  4. Área de Código: En este área, que es ocultable, se muestra el código en formato del
    IDE Arduino derivado del montaje que tengamos realizado. el código
    se puede mostrar también pulsando en la pestaña Código de la parte
    superior

Los Bloques. Estructura y acciones sobre ellos
Los Bloques son la unidades basicas que utiliza Mixly para realizar el «algoritmo»
de cada aplicacion. Se ensamblan y colocan de modo «secuancial» entendiendo que
su ejecucion sera siempre desde arriba hacia abajo.
Los bloques pueden presentar distintas partes. Vemos uno generico.

La ayuda apfrece si dejamos el puntero del raon sobre el bloque duante unos
segundos.

Menu contextual de Bloque
Sobre cada Bloque se pueden realizar una serie de operaciones. para ello pulsamos el
boon dercho del raton estando el puntero sobre el bloque y nos aprece un menu con las
opciones que se ven en el aimagen siguiente. Pasamos a comentarlas.

Compilación y descarga de una aplicación
Una vez que hemos realizado nuestra aplicación en modo grafico haciendo uso de
las librerías de bloques de la herramienta, el siguiente paso es compilar la
aplicación y descargarla en la tarjeta Arduino.
Podemos «Compilar» simplemente para ver si hay errores o «Descargar» si es que
deseamos depositar la aplicación en Arduino. Para estas dos operaciones es
necesario que previamente tengamos seleccionada la tarjeta conectada así como el
puerto.

Vocabulario  de Robótica

Vocabulario de Robótica

20 de Julio 2024

  • Un pin digital de un Arduino Uno es un punto de conexión físico en la placa que se puede utilizar para interactuar con dispositivos electrónicos externos. Los pines digitales se pueden configurar como entradas o salidas. Como entrada, un pin digital puede leer el estado de un dispositivo externo, como un botón o un sensor. Como salida, un pin digital puede controlar el estado de un dispositivo externo, como un LED o un relé.
  • Batería DC:

    Imagina una batería como una pequeña caja mágica que guarda energía eléctrica. Esta energía la podemos usar para dar vida a nuestros juguetes, encender luces o hacer funcionar dispositivos electrónicos.

    Las baterías DC, o de corriente continua, son un tipo especial de batería que almacena y libera electricidad en una sola dirección, como el agua que fluye por un río.

    ¿Dónde encontramos baterías DC?

    Las baterías DC son muy comunes en nuestra vida diaria. Las podemos encontrar en:

    • Juguetes: Coches eléctricos, muñecas que hablan, robots…
    • Dispositivos electrónicos: Teléfonos móviles, tablets, ordenadores portátiles…
    • Electrodomésticos: Controles remotos, relojes, linternas…
  • Una bitácora es un cuaderno o diario donde puedes escribir tus pensamientos, experiencias e ideas. Es como un diario personal que puedes usar para seguir tu vida.

    Para los niños, una bitácora puede ser una forma divertida y creativa de:

    • Expresarse: Los niños pueden escribir sobre sus sentimientos, su día, sus sueños o cualquier otra cosa que esté en su mente.
    • Ser creativos: Los niños pueden usar su bitácora para escribir historias, poemas, canciones o cualquier otra cosa que puedan imaginar.
    • Aprender cosas nuevas: Los niños pueden usar su bitácora para registrar lo que están aprendiendo en la escuela o para llevar un registro de sus pasatiempos e intereses.
    • Guardar recuerdos: Los niños pueden usar su bitácora para escribir sobre eventos especiales en sus vidas o para crear un registro de su infancia.
Primer Desafío:  Luces Intermitentes

Primer Desafío: Luces Intermitentes

Historia de un Robot Amigable: Imagina un pequeño robot llamado “Robi” que vive en un mundo digital. Robi está triste porque no sabe cómo moverse ni interactuar con su entorno. Los niños pueden ayudar a Robi a programar sus movimientos utilizando bloques en ArduinoBlocks.

Cada vez que escriben un programa exitoso, Robi se alegra y les da las gracias. ¡Así nace la amistad entre los niños y su robot!

 

Solución: Los niños crearan un programa que haga parpadear un LED interno conectado al pin 2 de su placa ESP32. el LED es como un semáforo y que deben programarlo para que apague y encienda cada 2 segundos.

Si lo logran, ¡ganarán el título de “Maestros de las Luces”!

Primer Proyecto

CEB  Bilingue Eben-Ezer
Resumen de privacidad

Esta web utiliza cookies para que podamos ofrecerte la mejor experiencia de usuario posible. La información de las cookies se almacena en tu navegador y realiza funciones tales como reconocerte cuando vuelves a nuestra web o ayudar a nuestro equipo a comprender qué secciones de la web encuentras más interesantes y útiles.